Заказал себе на НГ пару книг. :о)
Первоначально пытался читать в электронке, со сканов, но... видимо, такой вот я несовременный человек. Не смог. Хотя книги заинтересовали.
Бумажные экземпляры пока еще не пришли, но похвастаться хочется уже сейчас. :о)
| Алекс Дж. Шампандар
Искусственный интеллект в компьютерных играх. Как обучить виртуальные персонажи реагировать на внешние воздействия
Издательство: Вильямс, 2007 г.
Твердый переплет, 768 стр.
ISBN 978-5-8459-1170-4, 1-59-273004-3
Тираж: 1500 экз.
Формат: 70x100/16 (~167x236 мм)
|
В настоящей книге показано, как ввести в компьютерную игру синтетические игровые персонажи с реалистичными формами поведения, сосредоточиваясь на отдельных аниматах (автономных созданиях с искусственным телом), находящихся в виртуальном мире. Книга посвящена описанию того, как создавать подобные автономные персонажи, основанные на использовании средств ИИ, и заставлять их интеллектуально реагировать на происходящие события. В качестве испытательной площадки применяется реалистичная трехмерная игра. Эта книга представляет собой уникальное сочетание теоретических основ, практических рекомендаций и определений основных понятий, относящихся к области разработки средств ИИ, и предназначена для читателей, которые стремятся приобрести знания о средствах ИИ и применить эти знания на практике для создания игр
Оглавление:
Часть I Общие сведения
Глава 1 Значение средств ИИ в компьютерных играх
Глава 2 Проблемы проектирования интеллекта
Глава 3 Подход, основанный на реакциях
Глава 4 FEAR: платформа для экспериментов
Часть II Управление перемещениями
Глава 5 Перемещения в игровом пространстве
Глава 6 Проявление способностей к перемещениям
Глава 7 Системный анализ и разработка технических требований
Глава 8 Формализация модели перемещений
Глава 9 Разработка технического проекта и представление знаний
Глава 10 Изменение направления движения при огибании препятствий
Глава 11 Системы, основанные на правилах
Глава 12 Синтез перемещений в системах, основанных на правилах
Часть II Заключение
Часть III Моделирование стрельбы
Глава 13 Боевая обстановка
Глава 14 Навыки стрельбы игрока
Глава 15 Формальное представление процесса стрельбы
Глава 16 Физические основы прогнозирования движения
Глава 17 Персептроны
Глава 18 Устранение ошибок прицеливания
Глава 19 Многослойные персептроны
Глава 20 Выбор цели
Глава 21 Приобретение знаний о задаче
Часть III Заключение
Часть IV Выбор оружия
Глава 22 Условия борьбы
Глава 23 Выбор оружия
Глава 24 Формализация процесса выбора оружия
Глава 25 Сценарная поддержка тактических решений
Глава 26 Деревья классификации и регрессии
Глава 27 Обучение оценке оружия
Глава 28 Понимание сути решения
Часть IV Заключение
Часть V Работа с предметами и объектами
Глава 29 Анализ и разработка спецификаций
Глава 30 Нечеткая логика
Глава 31 Усовершенствование двигательных форм поведения
с использованием нечетких систем
Глава 32 Генетические алгоритмы
Глава 33 Обучающиеся системы классификаторов
Глава 34 Адаптивные оборонительные стратегии, основанные на генетических алгоритмах
Глава 35 Проектирование обучающихся средств ИИ
Часть V Заключение
Часть VI Эмоции
Глава 36 Создания, обладающие эмоциями
Глава 37 Ощущения, эмоции и чувства
Глава 38 Конечные автоматы
Глава 39 Влияние эмоций
Глава 40 Недетерминированные конечные автоматы
Глава 41 Иерархические конечные автоматы
Глава 42 Система, проявляющая эмоции
Глава 43 Эмерджентная сложность
Часть VI Заключение
Часть VI Выбор действия
Глава 44 Принятие стратегических решений
Глава 45 Реализация интеллектуальных тактических форм поведения
Глава 46 Обучение с подкреплением
Глава 47 Усвоение с помощью обучения активизируемых стратегий
Глава 48 Применение адаптивных форм поведения
Часть VII Заключение
Часть VI Заключение
Глава 49 Принципы разработки игровых средств ИИ
Глава 50 Дальнейшие перспективы
| У. Ричард Стивенс, Стивен А. Раго
UNIX. Профессиональное программирование
Издательство: Символ-Плюс, 2007 г.
Твердый переплет, 1040 стр.
ISBN 5-93286-089-8, 978-5-93286-089-2, 0-201-43307-9
Тираж: 2000 экз.
Формат: 70x100/16 (~167x236 мм) |
UNIX. Профессиональное программирование" представляет собой подробнейшее справочное руководство для любого профессионального программиста, работающего с UNIX. Стивену Раго удалось обновить и дополнить текст фундаментального классического труда Стивенса, сохранив при этом точность и стиль оригинала. Содержание всех тем, примеров и прикладных программ обновлено в соответствии с последними версиями наиболее популярных реализаций UNIX. Среди важных дополнений главы, посвященные потокам и разработке многопоточных программ, использованию интерфейса сокетов для организации межпроцессного взаимодействия (IPC), а также широкий охват интерфейсов, добавленных в последней версии POSIX.1. Аспекты прикладного программного интерфейса разъясняются на простых и понятных примерах, протестированных на 4-х платформах: PreeBSD, Linux, Solaris 9 и Mac OS X 10.3. Описывается множество ловушек, о которых следует помнить при написании программ для различных реализаций UNIX, и показывается, как их избежать, опираясь на стандарты POSIX.1 и Single UNIX Specification.
Оглавление:
1. Обзор операционной системы UNIX
2. Стандарты и реализации UNIX
3. Файловый ввод-вывод
4. Файлы и каталоги
5. Стандартная библиотека ввода-вывода
6. Информация о системе и файлы данных
7. Среда окружения процесса
8. Управление процессами
9. Взаимоотношения между процессами
10. Сигналы
11. Потоки
12. Управление потоками
13. Процессы-демоны
14. Расширенные операции ввода-вывода
15. Межпроцессное взаимодействие
16. Межпроцессное взаимодействие в сети: сокеты
17. Расширенные возможности IPC
18. Терминальный ввод-вывод
19. Псевдотерминалы
20. Библиотека базы данных
21. Взаимодействие с сетевым принтером